The Last Guardian : Ma déception argumentée (sans spoil)

The Last Guardian : Ma déception argumentée (sans spoil)

Je n’attendais rien de particulier de The Last Guardian dont j’avais brièvement entendu parler sur les réseaux sociaux, pensant même qu’il avait fini par voir le jour sur PS3. J’ai été étonnée d’apprendre que sa sortie PS4 le 6 décembre dernier était donc la seule. Pour m’éviter tout spoil, je m’étais contentée de quelques screens qui ont suffi à me convaincre de me procurer le jeu et je l’ai finalement reçu en cadeau pour Noël.

C’est donc sans à priori ni appréhension que je me suis lancée dans cette aventure.

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Le jeu débute sur l’image d’un jeune garçon (le joueur) qui se réveille au fond d’une caverne, aux côtés d’une gigantesque créature, curieux mélange de griffon et de félin. Cette dernière semble mal en point et l’on devine qu’elle a été blessée par les pieux qui lui transpercent le corps.

On comprend de suite que les deux personnages vont devoir s’entraider et coopérer pour se tirer de ce mauvais pas et qu’au fil du jeu, ils vont tisser des liens de confiance et d’attachement qui ne feront que se renforcer.

Une créature attachante et réaliste

Dès les premières minutes, la créature qui nous accompagne nous fascine, nous amuse et nous séduit. Avouons-le, Trico (c’est son nom) ou plutôt sa modélisation est LE gros point fort du jeu de par sa stature, sa façon de se mouvoir, de réagir, de reproduire à la perfection chacune des mimiques si caractéristiques de nos compagnons à poils ou à plumes.

Les développeurs ont mis un point d’honneur à la rendre le plus réaliste possible et il est indéniable que c’est réussi. Du mouvement de ses plumes à son regard, de sa façon de geindre ou de faire passer les émotions au rendu de pesanteur, de puissance et d’équilibre, lors des sauts notamment, tout est parfaitement maîtrisé. On lit en lui ses craintes, son manque de confiance, ses peurs et ses besoins vitaux ou de réconfort et la narration vient appuyer ou alimenter nos ressentis, si besoin.

Peu à peu, on lui découvre également un caractère de chat capable de n’en faire qu’à sa tête malgré les ordres intimés par le garçonnet. Cependant, ce côté lunatique se révèle bien vite un point faible du jeu et peut finir par sérieusement agacer.

Un gameplay passable et des déplacements erratiques

Agacer parce que les commandes, si basiques (et d’ailleurs mal choisies) soient-elles, peuvent devenir totalement inutiles quand Trico décide tout bonnement d’ignorer ce que vous lui demandez. Et cela se reproduit bien trop souvent à mon goût.

En effet, l’expérience de jeu serait bien meilleure si certains passages ne venaient pas gâcher les instant d’émerveillement présents ça et là. Non pas que vous ne sachiez pas quoi faire, où aller ni quel mécanisme utiliser, mais si votre progression dépend entièrement de Trico et que celui-ci n’est pas décidé à vous obéir, vous pouvez rester bloqué de longues minutes à marteler votre manette, sans plus de résultat. Sans mentir, il m’est arrivé de « rage-quitter » tellement je galérais à le faire avancer.

Là où le gameplay pêche parfois, c’est qu’après un moment interminable à tenter de faire obéir Trico, il prenait l’initiative de faire ce que vous lui demandiez dès la relance du point de sauvegarde, sans, cette fois, aucune intervention de votre part. Cela prouve à mes yeux qu’il y a un réel souci puisque cela devient totalement aléatoire, d’une session à l’autre. Ainsi, à chaque fois que je commençais à m’immerger pleinement dans le jeu, mon attention était bien vite reportée sur ce foutu gameplay, assez pour me distancier de l’aventure et gâcher les quelques instants de magie de cette dernière.

De même, à certains moments du jeu, vous pouvez poser la manette et vous sentir inutiles quand Trico progresse sans que vous n’ayez jamais besoin d’intervenir, là où cela semblait lui poser problème quelques secondes plus tôt.

Certains diront sans doute que cela fait partie du charme de l’IA, d’agir ou non comme bon lui semble, mais je ne suis pas d’accord et je trouve l’excuse un peu facile. (D’ailleurs je serais curieuse de savoir ce qu’en disent les devs…) A mon sens, les émotions qu’il transmet par ses comportements suffisent amplement à le rendre réaliste. Nul besoin de nous infliger les séances de torture ou rien ne se passe alors que l’on fait pourtant ce qu’il faut…

Enfin, qui a eu l’idée d’un enfant qui se déplace de façon si approximative, à la façon d’une guimauve ramollie, en agitant les bras et les jambes au moindre saut, sautillant sur place ou dansant la gigue quand vous essayez de le faire fuir ou progresser sur une poutre sans risquer de le voir s’étaler de tout son long, 100 mètres plus bas ? Au passage, signalons la faculté de récupération incomparable du petit… :p

Le gameplay manque cruellement de précision et je n’ai pourtant aucun mal à le maîtriser dans d’autres jeux ou il n’est question que de cela. A la longue, j’ai fini par trouver les mouvements du garçonnet insupportables et beaucoup trop maladroits pour un enfant de cet âge-ci. Ce défaut a beaucoup influé sur l’obtention de certains trophées qui demandent d’être réactif… là où vous ne pouvez définitivement pas l’être.

Une caméra et des angles de vue très mal gérés

L’autre point négatif du jeu est sans aucun doute la gestion de la caméra, totalement exécrable. Tout du long, je n’ai fait que pester contre ce manque quasi total de recul qui fait qu’on a du mal à évaluer les distances ou les hauteurs, à voir comment sauter, se réceptionner, ou encore s’installer convenablement sur la créature, sans cesse en mouvement, pour lui indiquer la direction à prendre.

Nombre de fois il m’est arrivé d’être face à des écrans noirs (que j’aurais volontiers illustrés de screenshots mais vous conviendrez que cela n’aurait pas une grande utilité) ou de gros bugs de texture, totalement noyée dans la masse ou dans les plumes de la bête, la tête coincée dans le plafond ou d’autres éléments de décor.

Alors je comprends que cela puisse être difficile de jauger où et comment placer la caméra quand les deux personnages apparaissent à l’écran et qu’ils sont de tailles si différentes, mais qu’en est-il des passages d’escalade ou de grimpe en solo où la caméra est braquée sur le personnage et qu’il devient difficile de voir le décor autour et d’appréhender son environnement dans sa globalité ? Pourtant d’autres jeux parviennent sans mal à prendre en compte tous ces éléments… et nous offrir une vue convenable.

On est pas aidés non plus par une luminosité qui varie sans arrêt : beaucoup trop sombre en intérieur et beaucoup trop lumineuse voire éblouissante (avec un rendu de voile), en extérieur. J’ai eu beau modifier cela dans les réglages, il n’y a que sur la dernière partie du jeu que j’ai trouvé que cela s’arrangeait de façon notable.

Enfin, les commandes affichées tout au long du jeu, dans des cadres qui prennent le tiers de l’écran, je dis NON ! Déjà qu’il n’était pas simple de profiter des décors, là c’est carrément nous polluer la vue.

Aimer le détester ou détester l’aimer ?

Alors oui, j’avoue que l’on a aucun mal à compatir pour le sort de la créature, à souffrir avec elle, à détourner les yeux quand elle se fait malmener, à s’émerveiller de sa douceur et de son côté protecteur, de sa beauté aussi. On aime prendre sa défense et soin de lui lorsque cela s’avère nécessaire. Oui. On s’attache bel et bien à Trico grâce à une formidable modélisation et à des animations sublimes, notamment dans les phases « critiques ».

On ne peut qu’être attendris par la relation qui naît puis grandit entre les deux personnages et envier leur belle complicité.

On ne peut que s’attarder sur les décors vertigineux (pourtant pas très variés) et la part de mysticisme que l’on perçoit tout au long du jeu et qui s’accroît vers la fin.

On est naturellement touchés par l‘originalité et la poésie du character design et de l’histoire qui nous est contée, à l’aide notamment de superbes flashbacks dignes des plus beaux animes japonais. On aime la bande-son plutôt réussie qui accompagne les différents passages du jeu.

Mais cela n’aura pourtant pas suffi à me faire oublier les longs moments de frustration qui sont récurrents dans un jeu somme toute plutôt court et dont la durée de vie ne dépend que des humeurs de Trico. N’oublions pas qu’il a presque dix ans de développement derrière lui et qu’il n’a pas réellement évolué depuis sa présentation lors de l’E3 en 2009. Il n’est clairement pas à la hauteur des jeux actuels et aurait mérité une bonne révision de son gameplay. On ne peut se contenter d’un jeu juste « beau ».

Conclusion

Au final, il n’y a presque que pendant les cinématiques in-game et les phases de « combat » que je me suis totalement prise au jeu. Pour la première fois j’ai quasiment pris davantage de plaisir à regarder le gameplay d’un joueur qu’à y jouer moi-même. Je ne conçois d’ailleurs pas qu’on ne puisse lui trouver que des qualités… Personnellement, je sais que je n’y rejouerai pas.

J’aurais adoré aimer The Last Guardian sans réserve et lui faire une place parmi mes jeux préférés mais je pense sincèrement que les développeurs auraient gagné à en faire un Anime d’une qualité incomparable ou un jeu purement contemplatif  plutôt qu’un jeu déjà vieillissant au gameplay catastrophique.

Et vous, qu’en avez-vous réellement pensé ?

One thought on “The Last Guardian : Ma déception argumentée (sans spoil)

  1. J’ai rarement lu les avis de gamers qui n’ont pas aimé The Last Guardian. Perso, j’ai trouvé le jeu magnifique au niveau des visuels. En ce qui concerne le gameplay, j’avoue que les développeurs auraient pu mieux faire.

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